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騰訊游戲仍是馬化騰帝國的支柱,不過現(xiàn)在它有兩點(diǎn)隱憂

發(fā)表日期:2014.08.15    訪問人數(shù):565

 

又到了一個(gè)季度發(fā)財(cái)報(bào)的日子。各互聯(lián)網(wǎng)廠商紛紛亮出自己2014年第二季度的財(cái)報(bào),給投資者交出成績單,騰訊在其中算是翹楚,成績持續(xù)優(yōu)異,總營收達(dá)到197億元人民幣,網(wǎng)絡(luò)游戲更是一枝獨(dú)秀,達(dá)到110億元,達(dá)到總營收的55.8%,不難看出游戲?qū)︱v訊的重要性。不過本文作者俊世太保卻從騰訊亮眼的財(cái)報(bào)里發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的隱憂。讓我們看下他的解釋合不合理。
 
 
8月13日,騰訊公布了其2014年Q2財(cái)報(bào),總營收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環(huán)比增長7%,同比增長37%,其中游戲帶動(dòng)的增長異常亮眼。第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長7%,達(dá)到110.81億元,主要受QQ手機(jī)版與微信上的智能手機(jī)游戲收入增長所推動(dòng),騰訊手游收入已達(dá)到30億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入接近三成。
 
電腦游戲收入下降,棋牌休閑游戲的頹敗之旅
 
對比騰訊Q1季度財(cái)報(bào),整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入從103.87億元增長至110.81元,這其中手游收入從18億元增長至30億元,如果我們從網(wǎng)絡(luò)游戲收入中間減去手游帶來的12億元增長,你會(huì)發(fā)現(xiàn)騰訊非手游游戲收入帶來的負(fù)數(shù),環(huán)比下降5.06%。
 
騰訊在財(cái)報(bào)中解讀是這樣的
 
就電腦游戲而言,公司受益于新游戲(如《逆戰(zhàn)》及《劍靈》)的貢獻(xiàn)以及《英雄聯(lián)盟》在中國及國際市場的增長。公司將繼續(xù)豐富中型休閑游戲及MMOG組合,并開發(fā)不同品類的新游戲,同時(shí)為重要游戲推出新資料片。
 
就目前的數(shù)據(jù)看,雖然騰訊推出了數(shù)款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入排行榜前三名,整個(gè)端游市場份額騰訊更是已經(jīng)超過50%。但一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí),伴隨手游收入高速增長的同時(shí),端游整體已經(jīng)開始出現(xiàn)低迷狀,就能騰訊也無法逃脫這種困境。
 
騰訊電腦游戲的收入下降和休閑棋牌類游戲移動(dòng)碎片化也有很大程度關(guān)系。
 
在不久前,博雅互動(dòng)發(fā)布上半年業(yè)績,移動(dòng)游戲收入異常亮眼達(dá)到2.41億元,同比增長159.6%。帶動(dòng)博雅互動(dòng)業(yè)績整體突飛猛進(jìn)增長主要來自于兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯(lián)眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實(shí)力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的棋牌游戲平臺。
 
棋牌游戲老少皆宜,市場規(guī)模足夠大,預(yù)計(jì)中國的整體用戶規(guī)模可達(dá)3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長,ARPPU值(每付費(fèi)用戶平均收益)穩(wěn)定,能夠帶來非常穩(wěn)定的收入。而從用戶的角度來看,用戶會(huì)對品質(zhì)較高的棋牌游戲產(chǎn)品保持較高的忠誠度,因?yàn)槠迮朴螒蛲娣ㄏ鄬潭ǎ坏┯螒蝮w驗(yàn)?zāi)軌驖M足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產(chǎn)品的動(dòng)力會(huì)比較小。
 
據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場預(yù)期將增長至86億元,僅僅一個(gè)棋牌游戲細(xì)分市場就已經(jīng)可以和2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場媲美,這樣大的市場任何一個(gè)游戲廠商都不能忽視。
 
網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠商的加入,除了聯(lián)眾游戲、博雅互動(dòng)、波克城市等專注棋牌的游戲研發(fā)運(yùn)營廠商繼續(xù)領(lǐng)先外,一批有實(shí)力的渠道和平臺也將要加入進(jìn)來。得移動(dòng)端者得天下,這個(gè)話放到棋牌游戲上也一點(diǎn)不為過。報(bào)告顯示移動(dòng)棋牌游戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,復(fù)合年增長率為123.9%,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場中占比為90.8%。未來的2~3年,移動(dòng)棋牌將成為整個(gè)棋牌游戲市場的主力。
 
一位知乎網(wǎng)友,在我提出『QQ游戲大廳為什么在移動(dòng)端沒落了?』這個(gè)問題下面是這樣回答的:
 
不能說“沒落”兩字,只能說騰訊被太多的產(chǎn)品挑花了眼,當(dāng)天天酷跑都月入三億的時(shí)候,你還怎么指望騰訊重新花大力氣整合這么一個(gè)吃力不討好的雞肋——QQ大廳。
 
TX還沒算介入手機(jī)棋牌,或者說沒怎么用心介入,它只是把原來PC端就有的游戲稍微改改就放到手機(jī)上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數(shù)量。只有當(dāng)TX真正用心的去重新整合,設(shè)計(jì)符合手機(jī)棋牌界面的游戲平臺時(shí),其他公司才會(huì)比較難介入。可能大家還不理解我為什么會(huì)說騰訊不用心。因?yàn)楫?dāng)我玩過Ipad版的QQ斗地主時(shí),我居然發(fā)現(xiàn)它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡直就是安卓的放大版。
 
目前真正用心在往手機(jī)棋牌發(fā)展的只有博雅、掌心、JJ等少數(shù)幾家。但真正平臺化的公司目前來看還沒有一家。所以說市場還是有的,手機(jī)棋牌巨頭的產(chǎn)生以我目前觀察到的實(shí)際情況,大概要兩到三年,我說的巨頭指的是大部分棋牌類流行游戲的市場份額被占據(jù),同時(shí)其他公司即使接入SDK也無法吸引到玩家的時(shí)候,也就是說大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時(shí)候。
 
在騰訊戰(zhàn)略性移動(dòng)QQ游戲大廳的過程中,聯(lián)眾、博雅、JJ等移動(dòng)棋牌游戲平臺都已經(jīng)成長了起來,ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時(shí)間等優(yōu)勢使得移動(dòng)棋牌游戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速占領(lǐng)市場。
 
騰訊游戲大廳作為PC端棋牌游戲的絕對寡頭,但現(xiàn)在看來騰訊的寡頭地位正在移動(dòng)棋牌游戲平臺所瓦解。此外棋牌游戲平臺用戶粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對騰訊來說是一個(gè)不小的打擊,而這在我看來就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。
 
移動(dòng)游戲拐點(diǎn)出現(xiàn),手Q微信的分發(fā)瓶頸
 
騰訊管理層在電話會(huì)議中透露在未來數(shù)個(gè)季度,手游業(yè)務(wù)收入會(huì)處于穩(wěn)定狀態(tài),進(jìn)一步解釋是因?yàn)楝F(xiàn)時(shí)需要看重于用戶體驗(yàn),并且會(huì)加快推出新游戲,以及引入更多第三方游戲。這個(gè)解讀也使得騰訊即使公布了一份極其亮眼的財(cái)報(bào),股價(jià)開盤仍然下跌,今日收盤已下跌3.1%。
 
就手機(jī)游戲而言,公司收入已達(dá)到一定規(guī)模,在發(fā)行領(lǐng)域亦取得領(lǐng)先的市場地位。QQ手機(jī)版與微信上智能手機(jī)游戲的總收入于2014年第二季相應(yīng)增長至約人民幣30億元,反映付費(fèi)用戶數(shù)、ARPU(受中度游戲所推動(dòng))及游戲內(nèi)推廣增加。據(jù)App Annie所公布的報(bào)告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費(fèi)下載次數(shù)最多、收入最高的發(fā)行商。
 
擺騰訊面前的最大的問題或許就是社交用戶已經(jīng)停止增長,而移動(dòng)游戲平臺增量也并沒有想象中的那么樂觀。騰訊高管在解讀Q2財(cái)報(bào)中表示,下半年騰訊的重點(diǎn)將計(jì)劃放在用戶活躍度及游戲組合的擴(kuò)充而非收入增長方面,未來兩個(gè)季度騰訊的移動(dòng)游戲收入與2014年第二季度相比均大致穩(wěn)定。
 
6億、18億、30億,騰訊移動(dòng)游戲平臺收入的增速確實(shí)非常驚人,但騰訊游戲距離今年120億的KPI目標(biāo)還有72億需要去完成,繼續(xù)按照現(xiàn)在的增速這或許并不是難題。但我們要看到的另一個(gè)事實(shí)是,騰訊應(yīng)用寶市場份額已達(dá)24%,應(yīng)用寶帶來的游戲分發(fā)收入到底有多少,騰訊并沒有在財(cái)報(bào)中公布出來,這或許只能等擁有相當(dāng)體量的360公布財(cái)報(bào)后,我們才能一窺究竟。
 
根據(jù)分析機(jī)構(gòu)TalkingData的數(shù)據(jù)顯示,騰訊移動(dòng)游戲整體安裝量以及月活躍用戶均在4月份達(dá)到頂點(diǎn)后開始出現(xiàn)下降,而事實(shí)上Appstore中游戲排行榜排名前20的游戲,騰訊系游戲數(shù)量已有一定程度上正在下降。對于現(xiàn)在來說,個(gè)人覺得唯一的疑慮在于,在去除掉應(yīng)用寶因素之外,手Q和微信游戲收入的增長是否跟上了整體市場的高增速。
 
微信已經(jīng)以絕對優(yōu)勢迅速占領(lǐng)了移動(dòng)端,騰訊有望享受移動(dòng)游戲行業(yè)巨大增長空間帶來的紅利。但移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)目前仍嚴(yán)重依賴于傳統(tǒng)游戲變現(xiàn)模式,騰訊移動(dòng)游戲增量主要是微信游戲。游戲ARPU與玩家的性質(zhì)是有直接關(guān)系。不同于傳統(tǒng)PC端和其他移動(dòng)游戲APP,微信活躍用戶主要是為城市中高端人群。我們認(rèn)為,該部分客戶群需求以休閑放松為主,恐難以建立大額消費(fèi)虛擬物品習(xí)慣。——雪球繆欣君
 
此外,現(xiàn)時(shí)騰訊手游的ARPU介乎100—110元之間,相比端游240—320元存在巨大差距。對騰訊來說如何提升移動(dòng)游戲ARPU值,相比用戶數(shù)的增長其實(shí)更加重要。
 
騰訊移動(dòng)端的雙平臺基本已經(jīng)涵括了中國的全部網(wǎng)民,雖然在騰訊的帶動(dòng)下,大量的非玩家轉(zhuǎn)變?yōu)樾蓍e玩家,大量休閑玩家進(jìn)化為重度玩家,但騰訊的流量以及用戶導(dǎo)入能力并不是無限的。騰訊方面其實(shí)也看到了社交平臺的游戲分發(fā)瓶頸,所在在此之外又開拓了應(yīng)用寶的分發(fā)渠道,但應(yīng)用寶目前非常依賴微信和手Q平臺的用戶導(dǎo)入。很多騰訊手游只能去應(yīng)用寶下載,但當(dāng)用戶都不再玩騰訊的移動(dòng)游戲時(shí),或許應(yīng)用寶的發(fā)展也會(huì)出現(xiàn)問題。
 
千軍游戲創(chuàng)始人稱:騰訊控股的商業(yè)模式其實(shí)就是Facebook、推特、和任天堂公司業(yè)務(wù)模式的綜合。
 
實(shí)際上游戲的收入并不會(huì)無窮盡的增長,或許對騰訊來說,現(xiàn)在是時(shí)候開始大力發(fā)展廣告業(yè)務(wù)了。
 
【IT時(shí)代周刊編后】微信雖然給騰訊帶來了很高的品牌溢價(jià),不過在變現(xiàn)能力上還是比較脆弱。就騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,微信還沒有實(shí)現(xiàn)匹配用戶數(shù)量的變現(xiàn)能力,未來這仍舊是一塊很大的市場。而騰訊貌似也看到了這一點(diǎn),正在對微信進(jìn)行深層布局。作為中國游戲界的老大,加上社交地位NO.1的手Q和微信的助力,騰訊的未來仍舊不可小覷,關(guān)鍵是要看馬化騰如何打好這幾張王牌。
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