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虛擬現(xiàn)實的故事,在中國該怎么講

發(fā)表日期:2015.04.13    訪問人數(shù):643

當(dāng)暴風(fēng)借虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)概念成功助推上市時,更多的人開始暢想,虛擬現(xiàn)實的中國故事該怎么講了。
 
自O(shè)culus以20億美元被Facebook收購,再到“透鏡+手機(jī)”的VR解決方案真正戳中從業(yè)者“G點”,VR產(chǎn)業(yè)的入局者越來越多。而后者之所以帶來如此效果,并非因為方案有多成熟,而是其門檻甚至低到僅需30元就能用透鏡和硬紙板做出一款簡易VR設(shè)備。
 
故事的主角也并不只有暴風(fēng)。去年12月,主打VR概念的蟻視科技獲得紅杉資本中國一千萬美元的A輪融資,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在此輪融資中,蟻視科技的估值已達(dá)上億美元。
 
另一方面,巨頭似乎也沒閑著。據(jù)網(wǎng)易科技了解,近期小米系投資基金已與多家相關(guān)創(chuàng)業(yè)公司接觸,欲將其納入小米生態(tài)鏈,以百元的低價再次沖擊單品爆款。
 
然而,這個故事似乎并沒有看上去那么光鮮。硬件和內(nèi)容的雙重掣肘,讓VR很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場的過度繁榮,雖然帶來了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)問題。
 
爆發(fā)的時刻,可能尚未到來。
 
硬件瓶頸凸顯,短期難撐起“沉浸體驗”
 
事實上,這個入門門檻不高的產(chǎn)業(yè),想做好,并不簡單。
 
一般意義上講,衡量虛擬現(xiàn)實好壞的一個重要指標(biāo),在于沉浸體驗的好壞。然而在當(dāng)前的技術(shù)條件下,沉浸體驗卻成了另一個衡量指標(biāo)----畫面清晰度的“天敵”。
 
靈鏡科技創(chuàng)始人張書賓告訴網(wǎng)易科技,在“透鏡+手機(jī)”的方案下,如果清晰度做高了,畫面就會離人眼更遠(yuǎn),從而降低沉浸體驗;反之亦然。
 
而之所以如此,主要是由于手機(jī)屏幕分辨率的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強(qiáng),而顆粒感,通過透鏡放大后進(jìn)一步明顯,從而使得人眼獲取的實境比較模糊;如果分辨率沒有高到一定程度,就無法解決這個難題。
 
然而現(xiàn)實是,雖然目前手機(jī)分辨率最高已達(dá)2K(即屏幕橫向像素達(dá)到2000以上),但專業(yè)人士表示,如果要達(dá)到沉浸體驗和清晰度的均衡,至少需要4K做保證,但市面上至今沒有4K面板,甚至2K面板還有不少水分。
 
正因如此,市面上各家VR公司只能盡力去探索一個更好的“平衡點”,以求得在相對好的沉浸體驗下,不降低清晰度。張書賓說,“三星的Gear VR做的比較好,雖然清晰度不高,但沉浸感已經(jīng)比較強(qiáng)了;而Oculus Rift 開發(fā)者一代雖然沉浸感還行,但清晰度太低,過低的分辨率,會反過來出現(xiàn)帶出感”。畢竟,真實的世界,沒有那么多“馬賽克”。
 
不過,這個“指標(biāo)矛盾”,僅僅是VR硬件上所面臨諸多問題中的一個。
 
依舊拿屏幕來講,手機(jī)屏幕刷新率也是一個難以突破的瓶頸。有從業(yè)者告訴網(wǎng)易科技,Oculus及近期的HTC Vive之所以選擇PC平臺,有很大一部分原因來自于PC顯示器120HZ的刷新率。
 
120HZ,這個數(shù)字,正是保證VR畫面接近于現(xiàn)實的最低要求。
 
但不樂觀的是,當(dāng)前手機(jī)基本還停留在60HZ水平。稍好一點的OLED屏從理論上可達(dá)上萬赫茲,但刷新率的提升同時,會對芯片的計算、功耗造成很大壓力,在各方面制約下,OLED屏實際只能達(dá)到75-80HZ。
 
除此之外,VR設(shè)備多采用了手機(jī)陀螺儀,但各個品牌陀螺儀水平參差不齊,很難達(dá)到統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。而陀螺儀將直接影響人轉(zhuǎn)向時場景切換的靈敏度,這在游戲中十分重要。
 
總之,屏幕分辨率、刷新率,芯片計算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了“透鏡+手機(jī)”系方案的發(fā)展。相較而言,PC平臺在上述問題上稍好,但一來犧牲了便攜性,限制了VR的使用場景,二來有業(yè)內(nèi)人士直指,PC上的算法比移動端的透鏡+手機(jī)方案復(fù)雜得多。
 
算法問題嚴(yán)峻,內(nèi)容嚴(yán)重缺失
 
產(chǎn)業(yè)門檻歸門檻,技術(shù)壁壘顯然是另一回事。
 
在太火鳥孵化器創(chuàng)始人雷海波看來,VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)壁壘十分顯著,而這個壁壘可能正是來自于算法方面。事實上,業(yè)界人士普遍認(rèn)為,F(xiàn)acebook在Oculus收購案上的20億美金,正是花在了Oculus積累多年的算法上。
 
國內(nèi)Oculus社區(qū)的一位開發(fā)者告訴網(wǎng)易科技,如果VR算法不成熟,再好的硬件都無法帶來最佳效果。在他看來,尤其在制作VR游戲demo過程中,團(tuán)隊的算法好壞高下立判。
 
據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,從目前國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀看,透鏡+手機(jī)方案的算法相對簡單,各家基本通過數(shù)月研發(fā)就能有個眉目,甚至有業(yè)內(nèi)人士爆料稱,此前國內(nèi)某VR團(tuán)隊的工程機(jī)算法甚至是一位在校學(xué)生業(yè)余時間所寫。
 
不過,有算法并不代表算法好。雖然都在盡力優(yōu)化,但包括張書賓在內(nèi)的相關(guān)人士都坦言,短期內(nèi)國內(nèi)的VR算法仍與Oculus等國外團(tuán)隊存在不小差距。
 
資深VR行業(yè)專家、焰火工坊創(chuàng)始人王明楊則認(rèn)為,硬件的設(shè)計缺陷和軟件問題不能混為一談,三星Gear VR的硬件設(shè)計足以秒殺全部國內(nèi)廠商,所以焰火工坊不得不從安卓底層優(yōu)化自己的VR播放器焰火影院
 
但軟件上最嚴(yán)峻的問題,可能還并不是算法。
 
君聯(lián)資本投資經(jīng)理任剛在接受采訪時一再強(qiáng)調(diào),虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,從開始到現(xiàn)在到將來,從Oculus到國內(nèi)創(chuàng)業(yè)企業(yè),最嚴(yán)重的問題,一直都是嚴(yán)重缺失的內(nèi)容。
 
為暴風(fēng)提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡表示,因為缺乏內(nèi)容生態(tài),用戶買回VR設(shè)備,大多就是玩玩內(nèi)置的幾個小游戲、看看內(nèi)置的幾個視頻,談不上用戶粘度。
 
他還透露,即便是這些小游戲、小視頻,多多少少也存在一些門檻,暴風(fēng)在一代魔鏡上線時,只能找外包公司做這一系列demo。至于VR生態(tài),他認(rèn)為暫時不敢想,太難。
 
具體而言,從視頻內(nèi)容上看,國內(nèi)VR視頻大多還是采用第三方轉(zhuǎn)制的模式,優(yōu)點在于可批量化增加資源,缺點在于技術(shù)相對粗糙,沉浸感不強(qiáng)。
 
除此之外,VR視頻版權(quán)也是一個難題,而熱衷于此的暴風(fēng)影音在版權(quán)上并無優(yōu)勢,此前披露的上市文件顯示,其連續(xù)三年的版權(quán)開支維持在4000多萬元人民幣,和國內(nèi)一線視頻網(wǎng)站有較大距離,很難在新片、大片上撥出大筆開支,而一線視頻網(wǎng)站至今未有相關(guān)動作。
 
在游戲方面,無論是基于PC還是基于手機(jī)的方案,開發(fā)者社區(qū)及相關(guān)商業(yè)公司開發(fā)的游戲數(shù)量都十分有限,質(zhì)量更是參差不齊,主流游戲公司也至今沒有涉足該領(lǐng)域。
 
任剛表示,短期內(nèi)應(yīng)該很難看到內(nèi)容方面的實質(zhì)性進(jìn)步了。
 
從虛假繁榮走向下一個百億級市場?
 
一個好消息是,即便產(chǎn)業(yè)不成熟,資本對VR的熱度仍是居高不下。不缺資金,至少能催生更多從業(yè)者入局,及為研發(fā)提供資金保障。
 
據(jù)悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)等廠商推出VR方案或設(shè)備的同時,涉水VR的創(chuàng)業(yè)公司就開始受到資本市場青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數(shù)百萬到上千萬人民幣數(shù)目不等的融資。
 
事實上,VR領(lǐng)域除蟻視外,即將在四月推出新品的靈鏡科技已在此前的Pre-A輪中獲得數(shù)百萬人民幣融資,今年六月后可能會有A輪融資計劃;七鑫易維在去年12月獲得高通投資的數(shù)百萬美元A輪融資,下一輪融資已接近完成;專注做虛擬現(xiàn)實游戲的TVR時光機(jī),則在今年2月獲得IDG數(shù)百萬人民幣的種子天使融資。此外,君聯(lián)資本也表示目前已經(jīng)投了一家VR企業(yè)上海智鏡及一家概念相關(guān)企業(yè)。
 
任剛告訴網(wǎng)易科技,投資機(jī)構(gòu)對VR公司的熱衷主要來自于對新生市場的期待,雖然也有不少機(jī)構(gòu)只是采取“占坑”態(tài)度,但總的來講還是很熱。
 
不過,事情本身就存在兩面性。太熱的同時,或許就存在虛假繁榮的情況。
 
在他看來,VR公司的天使輪,總的來講還是比較值得投的,但頂多只能到A輪,“再往后走,其實就是尋找接盤俠了,不會對公司本身有什么好的影響”。不僅如此,他還認(rèn)為,由于市場的整體繁榮使得部分公司估值偏高。按照目前VR市場的發(fā)展現(xiàn)狀,2000萬美元-5000萬美元的估值相對比較理性,否則就不值那個價。
 
“市場并不明朗,離繁榮還很遠(yuǎn)”,任剛說。但他同時表示,這是個起碼有50億規(guī)模的市場,上百億也是很有可能的。
 
不過,這至少可能需要三年,任剛補(bǔ)充道。
 
困難和愿景背后,VR的中國故事該怎么講?
 
不管怎樣,虛擬現(xiàn)實的中國故事仍將繼續(xù)講下去,或者說,在市場和資本的共同推動下必須講下去。畢竟,誰都不想放棄這個規(guī)模可觀的市場。
 
然而,缺乏技術(shù)優(yōu)勢、又在內(nèi)容方面舉步維艱的國內(nèi)團(tuán)隊,將來到底該怎么走?
 
首先在硬件上,由于瓶頸多來自于產(chǎn)業(yè)鏈上游,手機(jī)屏、芯片等并不是VR初創(chuàng)公司可以把控的環(huán)節(jié),在這條路上很難走通。
 
但硬件領(lǐng)域也并非完全沒有機(jī)會。對于透鏡+手機(jī)方案,七鑫易維表示,將在下一代產(chǎn)品中采用望遠(yuǎn)鏡上的“組合透鏡”,以提高透鏡的成像性能。不過彭凡也表示,目前采用這一方案的疑慮在于,一來組合透鏡數(shù)百元的成本遠(yuǎn)高于普通方案中的亞克力透鏡,二來透鏡的提升并不能徹底解決物理分辨率不高的問題,只是對問題稍有緩解。
 
相對而言,靈鏡提出的硬件方案則更加激進(jìn)。靈鏡科技向網(wǎng)易科技展示了與基于PC和手機(jī)完全不同的第三種方案----VR頭戴一體機(jī)。據(jù)介紹,一體機(jī)將擺脫對手機(jī)的依賴,并集成芯片、屏幕、芯片等元器件,為VR的計算和顯示提供閉環(huán)支持。“這很大程度上杜絕了手機(jī)適配性、陀螺儀、功耗等方面的問題,可以提供現(xiàn)階段技術(shù)水平下最好的效果”,張書賓解釋道。
 
在硬件之外,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的人機(jī)交互,也是多個團(tuán)隊試圖發(fā)力的突破點。
 
近期推出印象湃VR眼鏡的凌感科技,據(jù)稱已在三維手勢交互上有所突破;而此前在眼控技術(shù)有所積累的七鑫易維,則表示會在下一代VR眼鏡中引入眼控技術(shù)。
 
在關(guān)鍵的內(nèi)容問題上,從網(wǎng)易科技接觸的團(tuán)隊看,并沒有一家能拿出相對成熟的解決方案,而偏早期的方案主要分為以下兩類:
 
第一類是推出SDK(軟件開發(fā)工具包)以求建立生態(tài)。據(jù)蟻視方面介紹,此前公司已與游戲引擎如Unity進(jìn)行合作,以求吸引更多開發(fā)者開發(fā)3D、2D游戲,但時至今日并沒有下文。靈鏡科技則表示,可用于游戲制作的SDK已基本開發(fā)完畢,待6月產(chǎn)品量產(chǎn)后會正式放出;如同Oculus一樣,靈鏡希望通過SDK建立一個開源社區(qū),通過UGC或PGC對內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展。但作為一家初創(chuàng)公司,到底能在開發(fā)者中贏得多少關(guān)注,值得商榷。
 
第二類則是大部分VR企業(yè)選擇的依靠其他團(tuán)隊或公司進(jìn)行內(nèi)容合作。據(jù)悉,在視頻方面,不少VR硬件公司不得不倚靠第三方視頻轉(zhuǎn)制公司;游戲方面,包括Nibiru游戲平臺及TVR時光機(jī)則在VR游戲方面進(jìn)行一些嘗試。
 
對此任剛表示,內(nèi)容方面隨著大型內(nèi)容公司包括視頻、游戲領(lǐng)域的涉足會有所改觀,而基于SDK的生態(tài)會更難做一些,“建立生態(tài)并不是小公司的專長”。
 
此外,任剛認(rèn)為,就目前而言,大部分VR公司都還偏早期,技術(shù)上和國外也有一定差距,未來留給國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會,可能主要還是500元以下的中低端市場,而這一市場,對渠道、營銷的依賴相當(dāng)大。
 
供應(yīng)鏈有消息表明,此前熱炒的暴風(fēng)魔鏡,目前銷量約在10萬臺;而一旦有小米這類渠道、營銷上更加強(qiáng)勢的玩家突入,整個市場的格局會發(fā)生十分大的變化,本來頗具話題性的VR有可能會延續(xù)小米手環(huán)的勢頭,出現(xiàn)單品爆款。
 
但在任剛看來,這樣并非是好事。他認(rèn)為,雖然爆款的存在會加速市場的培育,但在這個仍需潛心研發(fā)的早期領(lǐng)域打起價格戰(zhàn),影響和破壞可能是巨大的。而價格戰(zhàn),恰恰是小米這類公司的強(qiáng)項。
 
而最終,剛剛起步的國內(nèi)VR市場,在這些復(fù)雜因素的綜合影響下會走向何方,現(xiàn)在想看清,可能并不是一件簡單事。
 
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業(yè)內(nèi)有人認(rèn)為,魔鏡對于暴風(fēng)來說,是一步險棋,單純的工具性產(chǎn)品想要真正大規(guī)模商業(yè)化,就應(yīng)沿著從產(chǎn)品到渠道再到平臺最后抵達(dá)入口的路徑,而魔鏡借助暴風(fēng)自身的影視平臺優(yōu)勢跨過了中間形態(tài)直接躋身入口,這在外界看來多少有些“超速度”。
 
 
 
而馮鑫希望借助于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,再依靠暴風(fēng)團(tuán)隊多年在視頻行業(yè)的技術(shù)經(jīng)驗,向虛擬現(xiàn)實平臺高速轉(zhuǎn)型。為此,頭盔眼鏡+智能手機(jī)的組合成為了暴風(fēng)魔鏡的首選模式。馮鑫認(rèn)為,要想最終搶占這個虛擬世界的平臺先機(jī),必須先擁有海量用戶,而能否聚集海量用戶的關(guān)鍵還是在于魔鏡帶給用戶的體驗是否成功。
 
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這同樣是當(dāng)前炙手可熱的虛擬現(xiàn)實行業(yè)所面臨的共同問題。新的技術(shù)突破引領(lǐng)行業(yè)走向,內(nèi)容生態(tài)決定商業(yè)模式的林立相爭,而優(yōu)質(zhì)資源甚至是殺手級應(yīng)用才是企業(yè)長久存續(xù)的主要力量。
 
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